Modelado humano 3D y animación.Edición 2010

Modelado humano 3D y animación.Edición 2010

Editorial:
Anaya multimedia
EAN:
9788441526488
Año de edición:
Materia
INFORMATICA
ISBN:
978-84-415-2648-8
Páginas:
400
Idioma:
CASTELLANO
Ancho:
185
Alto:
240
Disponibilidad:
No disponible
Colección:
DISEÑO Y CREATIVIDAD

53,00 €

IVA incluido

El reto de crear un humano digital que al verlo se confunda con personas reales, está en el diseño por ordenador desde sus albores. Conseguir un realismo auténtico anima cada vez más a los creativos, pero lo cierto es que la mayoría de estos humanos sintéticos carece de  personalidad y aunque parezca contradictorio, mientras más se exagera  el movimiento y las expresiones de los personajes, más vivos y realistas parecen, una realidad ya descubierta y utilizada por los animadores de Disney hace años. Este libro no se limita a un estilo en particular, sino que está enfocado a enseñar las bases fundamentales del modelado y la animación. Los capítulos comienzan con un modelado sencillo y evolucionan a técnicas más sofisticadas de creación de personajes, para luego texturizarlos, iluminarlos y prepararlos para su animación.  Contiene más de 500 imágenes que ilustran paso a paso los proyectos. El DVD-ROM adjunto incluye cursos prácticos en inglés, así como las imágenes para que pueda comenzar a modelar y animar de inmediato.INTRODUCCION CAPITULO 1. INTRODUCCION A LAS TECNICAS DE MODELADO Creatividad y animación Modelar objetos sencillos con polígonos Herramientas básicas de modelado Modelar un martillo Modelar un sillón Modelar un sofá Modelar una estantería Modelar un mueble con ruedas Modelar objetos sencillos con splines o NURBS Modelar una lámpara de pie NURBS Modelar una mesilla NURBS Modelar una silla de oficina NURBS CAPITULO 2. TECNICAS DE MODELADO DE NIVEL INTERMEDIO Creatividad y animación Modelado de parches NURBS: ejercicio Modelado NURBS intermedio: crear una gallina Modelado intermedio de polígonos: crear una gallina Crear una vaca de dibujos animados con polígonos La cabeza El cuerpo Modelado de polígonos. Nivel intermedio: Crear un personaje de dibujos  animados CAPITULO 3. ANATOMIA DEL CUERPO HUMANO Proporciones El esqueleto El cráneo Esqueleto del torso Huesos del brazo Huesos de la pierna Los músculos Músculos de la cabeza Músculos del cuello Músculos del torso Músculos del brazo Músculos de la pierna CAPITULO 4. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. PRIMERA PARTE El proceso creativo del modelado y la animación 3D Modelar la cabeza con polígonos Consideraciones de topología Preparativos Primeros pasos Añadir aristas a la cabeza masculina Resumen CAPITULO 5. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. SEGUNDA PARTE: EL TORSO Modelar el torso femenino Modelar el torso masculino CAPITULO 6. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. TERCERA PARTE: EL BRAZO Y LAS MANOS Modelar el brazo femenino Modelar el brazo masculino Modelar la mano CAPITULO 7. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. CUARTA PARTE: PIERNAS Y PIES Animación y confianza Modelar la pierna femenina Modelar la pierna masculina Modelar el pie Conclusión CAPITULO 8. TECNICAS AVANZADAS DE MODELADO. QUINTA PARTE: ELEMENTOS FINALES Imaginación dirigida Partes finales del humano 3D Modelar y texturizar el ojo Modelar pestañas Modelar dientes, encías y la lengua Pelo poligonal frente a sistemas de generación de pelo Modelar y texturizar cabello poligonal Utilizar un sistema de pelo dinámico Solevar las curvas Crear las curvas restantes para el pelo Duplicar el pelo Crear cabellos sueltos Crear una coleta Puntos aleatorios Convertir curvas NURBS a sistemas de cabello Desactivar dinámicas de pelo Establecer atributos para el pelo Forma del pelo Dinámicas Determinar la apariencia Fuerzas Colisiones Turbulencia Tonos Desplazamientos Multitrazos Conclusión CAPITULO 9. DETALLES DE SUPERFICIE E ILUMINACION Crear mapas UV para la cabeza Alternativa a la instantánea UV Crear las texturas en un programa de edición de imágenes Aplicar las texturas en Maya Utilizar el shader Fast Skin de Mental Ray Ajustar los mapas de imágenes Crear mapas UV del cuerpo completo Pintar vértices: una alternativa a los mapas UV Añadir el nodo de Mental Ray de dispersión interna miss_fast_maya Iluminar personajes y escenas Tipos de luz Configurar luces Iluminar emociones Escenas románticas Escenas de asesinatos Escenas de fantasía Escenas corporativas Escenas de terror Escenas de rehenes CAPITULO 10. CONFIGURAR EL MODELO HUMANO PARA LA ANIMACION El flujo de trabajo Crear formas de fusión para expresiones faciales Crear formas de fusión para frente, parpados, nariz y mejillas Parte 1: Trabajar con una estructura FBIK Parte 2: Crear una estructura FBIK pr

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